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アリカの祖母の友人で、魔匠。 『蒼天の青玉』の整備をしてくれる。 基本的に職人気質で寡黙だが、アリカにはだだ甘。 客の個人情報もほいほい流してしまう。 next→魔匠、事情通Ⅰ 幻死 死因:プラズマの乱舞による焼死 下手人:邪神 クトゥグア(招来の余波) 日時:12月 場所:自宅、鍛錬所 末路:鍛錬中に蒸発
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Michael Yano Birth Date 1979-01-22 (age 44) Birth Place Ghana Height 174 cm Weight 76 kg Position Forward Club Statistics Season Club No. League Game Goal 1997 Vissel Kobe 37 J 10 1 1998 Vissel Kobe 23 J 3 0 2000 Mito Hollyhock 35 J2 13 0 2001 Sagan Tosu 32 J2 20 2 Total J1 13 1 J2 33 2
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リンクの冒険 【りんくのぼうけん】 ジャンル アクションRPG 高解像度で見る※ディスクシステム版 ※ファミコンミニ版 対応機種 ファミリーコンピュータ ディスクシステム 発売・開発元 任天堂 発売日()は書換開始日 1987年1月14日(1987年1月27日) 定価 2,600円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 3個 レーティング CERO A(全年齢対象) 配信 バーチャルコンソール【Wii】2007年1月23日/500Wiiポイント(税別)【3DS】2012年6月6日【WiiU】2013年9月11日/上記共に500円(税別) 備考 GBA『ファミコンミニシリーズ』第三弾(2004年8月10日発売) 判定 良作 ゼルダの伝説シリーズ ストーリー 概要 特徴的なシステム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 ストーリー リンクが魔王ガノンを倒して数年後。16歳になったリンクの左手の甲に、突如トライフォースの紋章が現れる。ゼルダ姫の乳母であるインパはその紋章を見ると、リンクを初代ゼルダ姫の元へと案内し、古の王家に起きたという悲劇を語った。永遠の眠りに着く初代ゼルダを目覚めさせるには「勇気のトライフォース」が必要で、左手の紋章はトライフォースを継承できる証であるという。魔物たちが魔王ガノンを復活させる儀式に必要である「ガノンを倒した者の血」を手に入れようと躍起になる中、リンクは「勇気のトライフォース」を求め、再び旅に出ることを決意する。 概要 ゼルダシリーズの第2作目。 トップビュー視点のアクションADVであった前作と違い色々と毛色の違う部分がいくつも見られる。 大きな変更点は前作の見下ろし型フィールドマップから、横視点のスクロールを基調としたアクションシーンが挿入されている点である。 これにより、前作以上にアクション性を重視した作りとなっており、経験値獲得によるレベルアップ、シンボルエンカウントによる敵戦闘なども含め、アクションRPG的な色彩が強くなっている。 音楽(*1)やグラフィックも前作と異なる独特なものであり、本作独自のカラーを打ち出している。 特徴的なシステム 横スクロールを基調としたゲーム性 前作同様に見下ろし型のフィールド画面を移動しながら進めていく。 体力+残機制。リンクの体力が無くなるか、水やマグマに落下すると残機が1機減り、残機がなくなるとゲームオーバーとなる。 本作では名目上シンボルエンカウント方式が採用されているが、道以外の地形を歩いていると出現する敵シンボルは基本的にかわせない。また特定地点に侵入することでも戦闘画面に移行する。 どこで敵シンボルに接触するかが重要で、接触した際の地形(草原、砂漠、墓地など)が、戦闘画面で出てくる敵やステージに反映される。 敵シンボルは3種類。弱い敵が出現する黄色、強い敵の青、体力を回復する妖精の赤である。 道の上で接触した場合は敵が出現しない(妖精を除く)。敵と戦いたくない場合は、敵シンボルに接触しそうになったら道に逃げ込む、というのも手。 戦闘画面では真横視点の任意スクロールアクションとなり、剣戟によるアクションで敵と戦う。画面の両端のどちらかに到達したら戦闘は終了し、フィールド画面に戻る。 町に入った場合も戦闘画面同様のサイドビューによる横スクロール画面となり、町人に話しかけたり、扉から家に入ったりして情報収集をすることができる。 神殿の場合は戦闘画面から抜ける出口が「入り口」と「神殿の最奥」の2箇所にあり、神殿の先へ進むには神殿奥深くにいるボスを倒す必要がある。 本作のアイテムについて 本作に登場する重要なアイテムは、その殆どが所持しているだけで自動的に効果を発揮する。 ボタン(Aボタン)によって使用可能なアイテムは、フィールド上で使う笛とハンマーの2つしか存在しない。 その代わり、これまでのアイテムに近い存在として幾つかの剣技や魔法が設定されている。これらは街の術士や剣士から教えてもらう事で習得する。 神殿に安置されたアイテムを取らないと、ボスだけ倒してクリアしても結局先には進めない。 ボス撃破・アイテム入手の2つのフラグを満たして神殿を出ると無事進行でき、神殿があった場所はただの岩山と化して2度と入れなくなる。 アイテム・魔法ではないが、特定の街では下突き・上突きを習得できる。 戦闘時のアクション Aボタンでジャンプ・Bボタンで攻撃が可能であり、十字キーによる立ち・しゃがみによって上段・下段攻撃の使い分けができる。 体力が満タンの状態であれば、前作同様剣からソードビームを発し、ある程度の遠距離攻撃が可能になる。しかし前作ほど万能ではなく、射程が短くなっている上に通用しない敵も多い。 下突きはジャンプ中に↓、上突きはジャンプ中に↑キーを入れると出る。どちらもゲーム攻略上重要な技である。 また、盾である程度の攻撃(魔法で強化している間はほぼ全て)を防御する。こちらも下キー入力によって防御位置が上段・下段に変化する。(*2) + 移動および戦闘中に使える魔法の一覧 全8種類。戦闘を補助するものと、ジャンプ力を強化したり飛行可能な妖精に変化するなどマップ攻略に必要なものの2種類に大別される。各効果は画面が切り替わるまで有効。 SHIELD:服の色が変わり、受けるダメージを半減させる。 JUMP:ジャンプ力が上がり、高い場所に登ることができる。 LIFE:体力を3メモリ分回復する。 FAIRY:妖精に変身して空を飛ぶことができる。変身中は剣で攻撃する事が一切出来なくなる。 FIRE:攻撃時に剣から火の玉を飛ばせるようになる。画面上に2発まで出せる。通用しない敵もいる。この魔法の有効中は体力満タンでもソードビームは出なくなる。 REFLEX:盾を強化することができる他、敵が放つ魔法を跳ね返せるようになる。 SPELL:特定の場所で使うと地形が変化する。一部の敵キャラをボト(青いスライム)に変化させる。 THUNDER:画面上全ての敵にダメージを与える。 このうち、SHIELD、LIFEの2つは特に重用される。(理由は後述) 一部の剣技は後のゼルダ作品や『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズなどでも採用された。 成長システム リンクにはLIFE、MAGIC、ATTACKの3つのパラメータが存在し、敵を倒したり宝袋を入手すると経験値を入手でき、経験値が溜まると3つのパラメータのうち1つを任意で選んでレベルアップできる。 ATTACKを上げるとリンクの剣の攻撃力が上昇。 MAGICを上げると魔法を使った時の魔力の消費量が減少。 LIFEを上げると敵から受けるダメージが減少(防御力が上がる)。 最大レベルは3つともレベル8で、レベルが最大値に達した状態でレベルアップすると残り人数が1機増える。 また、レベルアップ時にLIFEやMAGICを選択した場合、選んだパラメータが最大値まで回復するため、戦略的に利用できるとかなり有利。 評価点 バランスの良さ 戦闘アクションが主体なだけあってか、ゼルダシリーズの中では攻略難易度が高い。アクションが苦手なプレイヤーや初心者には厳しい。 とはいえアーケードゲーム仕様の難易度のアクションゲームに慣れたプレイヤーならば普通に攻略できるバランスになっている。 本当に理不尽なまでに難しいのはラスボス戦くらいで、全体的にはいわゆる「手応えのある難易度」に仕上がった作品。 アクションが多彩かつ、そのすべてに出番がある 他のシリーズと異なり、上段・下段の攻撃・防御の使い分け、中盤以降は下突き、上突きも加えた上での敵との駆け引きを特徴としており、アクション性が高い。 言及されることは少ないがマップ自体もなかなかの曲者。ジャンプアクションに慣れていないと崖から転落死という状況も多い中、それに慣れてきた中盤以降で断崖からの落下によるマップ移動が必須な場所が出始める。一応のヒントはあるが即死を覚悟して落ちなければならず、初見での攻略はなかなか難しいが、遊び甲斐がある。 良質なBGM群 先述の通り作曲者が変更になっているのだが、音楽の質は相変わらず高い。 特に各所に6つある「神殿」の曲、そのアレンジバージョンにしてラストを飾る「大神殿」の曲は、フラメンコ風でテンポも絶妙、非常に格好良い。 能力を引き継いで二周目のプレイが可能 前作と違いクリア後の裏ゼルダがないかわりに、レベル等を引き継いだ「強くてニューゲーム」が可能となっている。 賛否両論点 手強い各ザコ・ボス敵 こちらと同じように剣・盾を上下に使い分ける騎士「アイアンナック」は、プレイヤーと同等のアクションを使いこなす。ある意味本作の高いゲーム性を象徴する敵キャラである。 各神殿において必ずといっていいほど要所要所に配置されており、的確な防御と隙あらばの突きでリンク(とプレイヤー)の体力をすり減らす。アイアンナックは兜をつけているためか、上述の「下突き」も通用しない。 単純な攻撃力、防御力だけを見てもその辺の雑魚より格段に高い。腕に自信が無ければ、残りのMAGICが許す限りSHIELDやLIFEの魔法を惜しみなく使いたい。 どうしても相手の盾を突破できないのであればジャンプして着地直前に剣を当てる「小ジャンプ突き」でダメージを与えられる。これは彼の盾が上半身全てを守っておらず、ジャンプ突きをされると何故か盾を下げてしまい、上半身が無防備となってしまう性質があるからである(ちなみにリンクの盾も同じ仕様)。 ゲームを進めると、より盾の使い方が巧くなった、耐久力・攻撃力も更に高い青色のアイアンナックも登場するのだが、こちらは剣を突き出さない代わりに、リンクと間隔を空けながら飛び道具の剣ビームを上下に撃ってくる(*3)。小ジャンプ突きまで近づくのが困難な上、接近戦でも剣とはタイミングの違うビームをガードしながら戦わなくてはならないため、圧巻の強さを誇る。 盾でこちらの攻撃を的確にガードする敵は他にも存在し、特にトカゲの魔物「ゲール」は後半にもなると多数出現する。ザコと言えどもゴリ押しだけで勝てるほど甘くない。 青アイアンナック共々、前述の「小ジャンプ突き」が有効なのが救い。 最後の神殿に登場する鳥の戦士「フォッカー」に至っては行動が大ジャンプする青いアイアンナックといった様相で、最早ザコと呼べるかも疑わしいほどの凶悪ぶりをこれでもかと見せ付けてくるのだが、大ジャンプが災いし地形によっては待ち伏せであっさり勝てたり大ジャンプ中に上突きでダメージを与えられたりと対処法がわかれば青アイアンナックよりは楽だったりする。 ボス戦は上記のような駆け引きというよりは、各々の弱点を突いて戦うことになるものが多い。 最初に戦う半人半獣の「マズラ」、剥がした兜がファンネルの如く自律行動する鎧騎士「ジャーマフェンサ」、上記の青ナックが騎馬に乗り剣ビームの頻度が大幅アップした「レボナック」...等など、少数精鋭ながらいずれも特徴的で手強い連中が揃っている。 基本的にスクロールが固定され逃げられないので体力勝負となり、的確に弱点を狙えなければ勝利は遠い。中にはMAGICを使わなければ弱点を突くことができない敵も。 ザコ敵はランダムに出現する仕様であるため、運が悪いと進行不能な位置にザコ敵が配置されてしまう 例えば、崖を挟んだ向こう側の狭い足場に背の高いザコ敵が出現すると、崖があるため直接攻撃が届かず、背が高いためジャンプで飛び越えたり下突きで倒すこともできず、直接触れるとノックバックで崖に落ちてしまうため足場にジャンプすることもできない。 こうなると、一度戻ってマップを再読み込みし、ザコ敵の出現位置を変更しなければ先に進むことができない。 問題点 リンクのリーチの短さ 本作のリンクはマジカルソードの突きで攻撃するのだが、これが『アーバンチャンピオン』のパンチかコンバットナイフかと思うほど短い。本当にリーチが短いので、慣れないとビト・ボトといったスライムのザコ敵を倒す事すら苦労する。 ラスボス戦が超高難易度 剣技を使いこなすアイアンナックタイプの敵だが、今までのどの連中よりも極めて攻守のバランスが取れている。 初見では隙を突く事すらも困難。正攻法で撃破できたら凄い。 また、この敵は接触判定&接触ダメージが無く重なる事もできるが、敵の盾の内側に重なるように攻撃してもダメージを与えられない。このせいで敵の当たり判定が非常に分かりにくい。 必勝法に近いものでは、画面端を背にしてしゃがんでひたすら突くことで確実に倒すことが出来る。見た目の冴えないせこい戦法であるが、こんな戦法でも使わないとなかなか勝てない、それだけ手ごわい相手であると言える。 ただこれも大げさに言われているだけであり、正攻法でも普通に勝てる。初見で勝つのは困難だが、当時のアクションゲームの中で高難易度ではあるが、不可能なレベルではない。 ギルボックの報酬が割に合わない ギルボックとは赤っぽい色で空中を浮遊する1つ目のボール状のモンスターで、目を開いた時しか攻撃が効かないという非常に鬱陶しい敵だが同種だけで出てくる分には少々ウザイだけで大して苦労しない。 だが終盤で青いモアなどと一緒に現れると、その複合した攻撃が非常に厄介で、そのままマグマに落とされたりするなどそれまでにないコンビネーションを発揮するのでかなり手強い。 なのに経験値はたった20しか貰えないのはさすがに割に合わない。 セーブ時・ゲームオーバー時の不便な仕様 その時点のパラメータ内で一番低いレベルに他のパラメータが強制的に合わせられてしまう。 極端な例をあげると、LIFEとMAGICを最高レベルの8に上げていても、ATTACKがレベル1である場合、全てがレベル1に戻ってしまう。そのため、平均的に上げていかないと非効率となる。 ゲーム中でパラメータを平均的に上げていく事を推奨するような町人の発言があるので(*4)、意図的な仕様と思われるが、パラメータ次第で上げ直しを強制されるのはいささか不便である。 レベルアップ時のパラメータを自由に選択できるにもかかわらず、実質的には平均的に上げないと意味がないため、せっかくのカスタマイズ要素が死んでしまっている。 本作はアクションゲームの腕前が問われる作風であるため、偏ったパラメータでも中断なしで謎解きとダンジョン攻略をやり遂げる腕前さえあれば、そこまで大きな問題にはならないのだが、このゲームを初めて遊ぶ大多数のプレイヤーにとっては足かせでしかない。 この仕様がゲームオーバー時にも適用される。つまりデスペナルティが非常に重い。 先述の通り、ゲーム全体の難易度は高めで、即死要素もあるため、必然的にゲームオーバーになりながらリトライを重ねて攻略していくことに面白さがあるのだが、このシステムとの相性が非常に悪い。 残り人数を増やす方法は非常に限られるため、「危なくなったら残機を増やして再挑戦」といったことはほとんどできず、デスペナルティ自体を回避することも難しい。 なお、中断セーブが可能なSwitch Online版等においてはこの点は完全に問題ではなくなるため、最初にプレイしたのがオリジナル版か移植版かによって、このゲームの評価が大きく分かれる原因にもなりうるだろう。 「経験値稼ぎ」へのミスリード 上記の通り、経験値やレベルを失う機会が多いため、「ダンジョン攻略」と「経験値稼ぎ」のフェーズを明確に分けて戦略的にプレイする必要がある。 さもなければ「中途半端にレベルを上げた状態でダンジョン攻略に失敗し、それまでの時間を大幅にロスしてしまう」ということが頻繁に起き、プレイのモチベーションを大きく下げてしまう。 安全かつ効率的に経験値稼ぎができる箇所は存在するが、そうでない場所での経験値稼ぎは長時間の単調作業になりやすく、そのためにクリアを諦めてしまう原因にもなりかねない。 なまじ、経験値による成長システムが存在するために「経験値稼ぎをしなければならない」という意識に陥りがちだが、それよりもリトライを重ねて(リンクではなく)プレイヤー自身が成長することこそが攻略の近道である。 強化系魔法の効果時間 本作の強化系魔法は、画面切り替えすると効果が切れてしまうため道中で使いにくい。また、リンクのMPも少な目のため使いどころを考える必要がある。 総評 高い難易度と異色のゲーム性、初代と異なりカセット版が国内販売されなかったという事情などから、ゼルダシリーズの中では知名度がさほど高くない作品。 プレイスタイルやジャンルも全く異なっており、結果ゼルダシリーズの中では、シリーズ第2作目にして異色の作品となっている。 しかし独特なBGMや歯ごたえのある内容などから、コアなファンも数多く存在している。 後のゼルダシリーズに与えた影響は大きく、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』以降の敵との戦闘では、本作と同様にして3D空間を活かした熱い駆け引きが盛り込まれるようになった。 余談 所ジョージと間下このみが出演したTVCM(間下の左手の甲にハイラルの紋章が出現して、このみがリンクに変身(同時に共演の所が魔女に変身)する)が流行となり、当時の小学生の間でハイラルの紋章を手に書いて遊ぶのが流行ったらしい。「リンクが16歳のとーき!(所の台詞)」というフレーズもまた流行りとなった(因みに当時間下は8歳)。 FAIRY状態だと攻撃できないが被ダメージに伴うノックバックもしなくなる。そのためSHIELDと併用して見えない大神殿前で見えない青いモーア(*5)がウヨウヨいる場所でダメージ覚悟ですっ飛ばして大神殿までゴリ押しで辿り着くこともまんざら不可能ではない。 ただし大神殿はバリアの半分あたりまで進むと体力に関係なく強制的に即死させられる(*6)ので、この技でも突入することはできないから他の神殿を攻略せず強引に着いたところで意味はない。 『ファミコン通信』のクロスレビューは1987年第3号(2月6日号)にて掲載され36点を記録。 それまでの最高点は『悪魔城ドラキュラ』(1986年9月26日発売・コナミ)の34点だったが、同時に掲載された『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』(38点)とともに、それを上回り一気に当時歴代1・2位となった。発売日基準では本作の方が13日早いので理論的には13日と短い間ながら歴代1位に君臨していたことになる。 また、ファミコンディスクソフトでは最後となった『じゃんけんディスク城』(1992年12月発売)まで本作を超える記録は出なかったため結果的にファミコンディスクソフト最高点となった。 『ファミリーコンピュータMagazine(通称「ファミマガ」)』1987年5号では「マリオで1UP」というウソテクが掲載された。 ウソなので実際はできないが概要は「ナボールの町の噴水で5度続けて水を汲むと、噴水にマリオの石像(ジャンプした体勢)が現れ、それを剣で斬ると砕け散り1UPのリンク人形が出る」というもの。 マリオが砕け散ることから説明文では「リンクの冒険の中にヒーローの交代劇を見た」とあるが、その後現実ではマリオはリンクと交代どころか様々なジャンルに展開し更なる人気を固めることになり、リンクもまた任天堂の看板ヒーローキャラとしてマリオとは違う人気を得て独自に地位を築き、お互い邪魔し合うことなくゲーム界において、その立場を盤石なものとしていくWin-Winの関係となる。 ストーリーの項にあるように、本作に登場するゼルダ姫は発売当時は「初代」ゼルダ姫という設定だったが、ゼルダの伝説がシリーズ化し、ハイラルの歴史が複雑化した影響で初代という設定には無理があると考えられたのか、現在の設定では「遠い時代のゼルダ姫」となっている。 なお、前作でガノンから救出したこの時代のゼルダ姫は、どこでどうしているのか本作には一切登場しない。 とある街に『ドラゴンクエスト』でその名が語られる伝説の勇者ロトの墓がある。 関係のない他社作にまでこのネタが取り入られ、その後発売された『ファイナルファンタジー』には本作主人公「リンクの墓」が存在し、『ケルナグール』(ナムコ 1989年作品)では「フリオニール(*7)の墓」が登場する。 ゲーム会社同士のリスペクトや悪ノリを感じられるおふざけで、規制やネタに寛容だった時代を感じさせる。 海外(NES)版ではディスクカードより容量の多い2MbitのROMカートリッジを採用している(*8)。そのためか国内版と比べて様々な相違点がある。 LIFE・MAGIC・ATTACKのレベルアップに必要な経験値の量がそれぞれで異なっている。またレベルごとに個別に記録されるようになっているので、ゲームを中断してもレベルが下がることがない。 レベル1以外の各神殿の床や背景は専用のものに変更、他にもボスやフィールド上の敵シンボルなど様々なグラフィックが描き直されている。一部のBGMや効果音にも変更が加えられている。 レベル5のボスがジャイアントに変更された。また、伝説の勇者ロトの墓が削除されている。 難易度が上昇しており、一例を挙げるとザコ敵が強化されている。突撃するタイプのモリブリンなど一部の敵は接触すると経験値が減少してしまい、ゾーラやテクタイトは剣でダメージを与えられず、MAGICを使わないと倒すことができなくなっている。こうした難化志向の調整ゆえ、一部の人には難易度だけで「無理ゲー」と呼ばれてしまっているが、これはアメリカで存在するゲームレンタル制度に合わせている為である。 宮本茂氏は『スターフォックス64』の攻略本で、SFC末期に本作のリメイクを作っていたことを明かしている。 が、そこにニンテンドウ64が入ってきたことと開発に時間がかかりすぎることから断念したという(その当時のスタッフが『スターフォックス64』の開発に回った)。 また、スーパーファミコン本体発売前の試作機段階のデモ用に移植版が存在し、画面がゲーム系雑誌に掲載されていた。グラフィックの向上やメッセージに漢字が使用されるなどスペックの恩恵を受けたリメイクに近い内容だったもよう。 『ゼルダの伝説』シリーズはそのタイトルからか、主人公(リンク)の名前がゼルダであると誤解される事が多いのだが、リンクとついている本編タイトルはこれが唯一である。 本作の移植以外では、派生作品である『リンクのボウガントレーニング』がある。 かつて徳間書店から出版されていたわんぱっくコミックで連載されていた作者・乱丸氏による漫画版は、コミカライズ最高傑作と言われるほど評価が高い。 ガノンの意外な正体は後に公式化されたガノンドロフに先んじていたり、リンクを初めとした登場キャラの心理描写が念入りに描かれているなど見所が多数。 単行本は2巻発売され、最終巻である第3巻は発売が告知されたが、わんぱっくコミックの休刊により発売されず未完になっている。 単行本も現在は絶版なため、復刊を希望する声は多い。 1989年にファミマガで行われたファミコン美少年コンテスト(16号で発表)でリンクは堂々の2位に輝いた。 1位こそ『ファミコン探偵倶楽部』の主人公に奪われたもののゲーム売上本数でも中身でも名作と名高い『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』の主人公(勇者)を3位に退けている。 この作品以外には任天堂から横スクロールのゼルダの伝説は発売されていない。 しかし任天堂のライセンスを得て、CD-iにてフィリップス社から発売された『Zelda the Wand of Gamelon』及び『Link the Faces of Evil』はこの作品のような横スクロールアクションが中心となっている。 それらにおいて、本作の反省点を顧みないある意味で凄まじい出来は一部で有名。 『ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ』にファイターとして参戦したリンクは前述の『時のオカリナ』版がベースであるものの、上突きや下突きなど本作の剣技もアクションとして取り入れられている。 2019年1月16日に『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』で配信された。 2019年3月13日に『リンクの冒険 力持ちバージョン』が配信された。 2021年11月12日に『ゲーム ウオッチ ゼルダの伝説』が発売。 『ゼルダの伝説』『リンクの冒険』『夢をみる島』『バーミン』を収録している。 本作の海外版での翻訳事情から発生した「I am Error」と言う有名なインターネットミームがある。 詳細はWikipedia等に譲るが、日本国内での知名度はそれ程でもないものの、海外ではMD版『ゼロウィング』発祥の「all your base are belong to us」並みの知名度があるようだ。
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ワルキューレの冒険 時の鍵伝説 機種:FC, AC, PS (ナムコアンソロジー2), WiiU (VC), NS (ナムコットコレクション), PS4 ミュージックディレクション:川田宏行 (H.KAWADA LEO.O) 作曲者:川田宏行 開発元:ナムコ 開発一部 発売元:ナムコ 発売年:1986年8月1日 (FC)、1986年8月 (AC)、1998年9月23日 (PS) :2015年2月4日 (WiiU)、2020年8月20日 (NS)(FC)、2024年月25日 (NS, PS4)(AC) 概要 ナムコのアクションRPG。有名な『ワルキューレの伝説』はこれの続編にあたる。 非常に難易度の高いゲームであるが、フィールド曲をはじめとした音楽は人気であった。 PS版としては『ナムコアンソロジー2』にアレンジ版とオリジナル版が収録されている。 ただし、アレンジ版の内容は『伝説』のリメイクとなっているため、ゲーム性、音楽の面で全くの別物と化している。 また、このバージョンをベースに2015年発売のSRPG『PROJECT X ZONE 2 BRAVE NEW WORLD』の早期購入特典として、同作の登場人物シャオムウにキャラを差し替えたバージョン『ワルキューレの冒険 時の鍵伝説 withシャオムゥ』が作られている。 (次作:ワルキューレの伝説) 収録曲 (サントラ収録順) ファミコン版 曲名 作・編曲者 補足 順位 BGM A (地上) 川田宏行 地上BGM ファミコン54位 LEVEL UP! ファンファーレ宿屋でレベルアップ/キーアイテム入手 POISON 毒状態ジングル~BGM DANGER 効果音 ミス 効果音 ゲームオーバー BGM B (地下) 地下/ピラミッド/ゾウナの城BGM エンディング ガラスの術 「ガラスの術」魔法使用時(時間切れかポーズでBGMが元に戻る)曲名不明 (サントラ未収録) 星笛 「星笛」魔法使用時(時間切れかポーズでBGMが元に戻る)曲名不明 (サントラ未収録) 『ナムコアンソロジー2』収録アレンジ版楽曲 (SOUND THEATER順) 曲名 原曲 作・編曲者 補足 順位 プロローグ 『ワルキューレの伝説』より同名曲 (*1) 作:川田宏行 ストーリーデモ メインテーマ 『ワルキューレの伝説』より「メイン・テーマ」 作:川田宏行 地下のテーマ 『ワルキューレの伝説』より同名曲 作:川田宏行 城のテーマ 『ワルキューレの伝説』より同名曲 作:川田宏行 ズール 『ワルキューレの伝説』より同名曲 作:川田宏行 闇のテーマ 『ワルキューレの伝説』より「暗闇のテーマ」 作:川田宏行 冒険のテーマ FC版より「BGM A (地上)」 作:川田宏行 アファ大陸 フィールド410位 マーベルランド 『ワルキューレの伝説』より「マーベル・ランドのテーマ」 作:川田宏行 舞踏会 『ワルキューレの伝説』より同名曲 作:川田宏行 エレキマン王 『ワルキューレの伝説』より同名曲 作:川田宏行 オーロラのカーテン 『ワルキューレの伝説』より同名曲 作:川田宏行 ブラックドラゴン 『ワルキューレの伝説』より「ブラック・ドラゴン」 作:川田宏行 ゾウナ・サブテーマ ゾウナのテーマ エピローグ 『ワルキューレの伝説』より「エピローグI」~「エピローグII」 作:川田宏行 昇天 FC版より「ゲームオーバー」 作:川田宏行 サウンドトラック ナムコット ゲーム ア・ラ・モード ファミコン版を「ワルキューレの冒険」としてアレンジメドレー収録。 サイトロン版にはない星笛の音源が含まれている。 ゲームサウンドミュージアム ナムコット編 06 ワルキューレの冒険 時の鍵伝説 曲名を個別にふったファミコン版のサウンドトラック、ゲームプレイ音源を収録。 関連動画 ワルキューレの冒険 時の鍵伝説 プレイ映像 Wii Uバーチャルコンソールアーケードで配信されていたバージョンのプレイ映像 アーケードアーカイブス VS. ワルキューレの冒険 時の鍵伝説
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目次 登場キャラ紹介 小説
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高橋名人の冒険島 シリーズ全般メインキャラクター FC 高橋名人の冒険島ボス SFC 高橋名人の大冒険島ザコ ボス コメント ハドソンが1986年に発売したファミリーコンピュータ用ゲームソフト。高橋名人を主人公とした、横スクロール型アクションゲームである。 シリーズ全般 メインキャラクター ドテッコツ:高橋名人 ドレディア:ティナ FC 高橋名人の冒険島 ボス ドサイドン:キュラ大王 SFC 高橋名人の大冒険島 ザコ オコリザル:ブイヤバ原人 イシズマイ:ヤドバグ スピアー:つくつくハッチ パウワウ:ダルマセイウチ シビビール:エレキうなぎ ポッタイシ:トノさまペンギン マッギョ:オオヒラメ ゴース:じゃま蛇犬 ヒトモシ:ファイヤーキャンドル ゴース:まっくろくろすけ ヒトカゲ:パイロッとかげ ヨマワル:ズケズケスケルトン ボス ブーバーン:ブイヤバーラ オムスター:クラーケン ジジーロン:ボルカノ・ドラゴン ガラガラ:ボーン・リザードマン ムウマージ:ダーキー(変身前) ドンファン:ダーキー(変身後) コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 高橋名人の冒険島2 恐竜 ガチゴラス:赤チラノ 色違いガチゴラス:青チラノ プテラ:プテラ ラプラス:ノッシー -- (名無しさん) 2022-11-15 17 33 07
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この記事では『高橋名人の冒険島II』のFC版・GB版を共に取り扱っています。判定は2作とも「 良作 」です。 高橋名人の冒険島II 概要 ストーリー 内容 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 高橋名人の冒険島II(GB) 概要(GB) 相違点(GB) 評価点(GB) 問題点(GB) 総評(GB) その後の展開(GB) 高橋名人の冒険島II 【たかはしめいじんのぼうけんじまつー】 ジャンル アクション 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 ハドソン 開発元 ナウプロダクション 発売日 1991年4月26日 定価 5,800円 配信 バーチャルコンソール【Wii】2010年12月28日/500円【3DS】2013年4月24日/500円 プレイ人数 1人 判定 良作 ポイント 実に4年ぶりに帰ってきた高橋名人極悪難易度が一転好バランスに進化様々な個性豊かな恐竜に乗って戦う高橋名人 高橋名人関連作品シリーズ 概要 1991年4月にハドソンから発売されたファミリーコンピュータロムカセットのアクションゲーム。 ファミコンブーム初期の1986年に発売された『高橋名人の冒険島』の実に5年越し続編。外伝的な『高橋名人のBugってハニー』を含めても4年越しとなる。 原始人に扮した高橋名人を主役に据えた作品。 前作はセガの『ワンダーボーイ』のキャラを高橋名人に差し替えただけの「ガワ替え移植」だったが、本作はハドソンによる完全オリジナルであるため実質初作品という見方もできる。 ただし原始人スタイルは上記作品から引き継がれている。 ストーリー キュラ大王との死闘に果てに恋人のティナを助け出した高橋名人。 アドベンチャーアイランドは元の平和な国に戻り、二人は大自然の仲間たちとのんびり暮らしていた。 そんなある日、悪の侵略者ベルゼバフがこの国に目をつけ侵略を開始。瞬く間にティナは連れ去られ8つの島がベルゼバフの手下によって占領されてしまった。 名人と仲間たちはティナを助け出し、再びアイランドに平和を取り戻すため戦いの旅へと出発した。 内容 アクションの根本は前作を受け継いでいるが、本作ではマップ面が登場。 「しだの森島」→「恐竜湖島」→「砂漠島」→「氷河期島」→「洞窟島」→「ふんわか雲島」→「火山島」→「大恐竜島」の8つの島がある。 その島それぞれにマップがあり、その中にいるボスを目指して進んでいくことになる。 ステージをクリアするたびにマップの上で名人が進んでいきボスのいる所に来ると、そのステージをクリア後にボスとの対決ステージに突入する。 ボスに勝てばクリアで次の島に行けるが、やられてしまうとボスの位置が変わるので、こんどはまたそこに向かって進まなければならないという『スーパーマリオブラザーズ3』のようなシステム。 ステージクリア後には「CHOOSE AN EGG」に突入し、8つの卵が順番に出てきて高速で回るので、それに体当りして1つを選ぶ。 選んだ卵によってボーナス点(50~2000点)又は1UPとなる。 隠し要素だが、何番目の卵を取るかによって次に進むルートが決まる(上から順に時計回りで8方向に対応)。 アイテムストックシステム。 ステージ開始前に恐竜キャラ4種(後述)と石オノをタマゴに入れてストックしておくことができる。それぞれ9個までストック可能。 それらを持った状態でステージ開始前にBボタンを押すと、それを外してストックしておくことができる。 ストックした上記アイテムは、ミスなどをして再スタートする時、Aボタンでストックから出して装備させてスタートすることが可能。 後ろへの戻りスクロールができるようになった。 前作は前方向にしかスクロールしなかったが、それによりうっかり通過のリスクが激減。 コンティニューは無条件で何度でも可能になった。 ただし後述の通り「ハチスケ」を手に入れた上で隠しコマンドを入力してスタートしないと持っていたストックアイテムがすべて無効となる。 スコア要素による残機増加はそのまま続投。2万点毎に1人増えるが、上限の9人に達していると増えない。 基本的な操作は前作と変わらないが、補助として恐竜キャラが登場。 恐竜キャラはトランプマークのカードを取ることで出現する。スケボーに乗った状態で取るとスケボーは消滅する。 恐竜に乗った状態ならばスケボー同様に、一度ミスしても恐竜の方がやられてかばってくれるような形になりミスにならない。 マークと対応したキャラは下記の通り。 それぞれのカードを取ると、取ったカードに対応した恐竜にその場で強制乗り換えとなるが、それまで乗っていた恐竜はストックとして残る。 もちろん、今乗っている恐竜に対応したカードを取った場合もストックとして1つ増える。 恐竜に乗ったままボス戦になると、名人は恐竜から降りて別々に戦うことになる。恐竜は名人と連動して攻撃やジャンプをする。 ボス戦では恐竜は無敵になる。敵の攻撃のターゲットにはなるので、名人への被弾を減らせる。 恐竜キャラ(名人を乗せてくれるもの) 赤チラノ(スペード) 溶岩の沼に入っても平気。口から炎を吐く。石オノで壊せない岩を壊せたり、2発必要な敵を一撃で倒せる。 スケボーと同じスピードでダッシュできる。もちろん停止したり後退も可能。 青チラノ(ハート) 氷の上で滑らない。尻尾から雷撃を放つ。攻撃力やスピードは赤チラノと同等。 ノッシー(ダイヤ) 攻撃はできないが水中をスイスイ移動でき泡を体当たりで割ることができる。攻撃は名人自身が石オノで行う。 名人単独で泡にあたるとしばらく泡の中に閉じ込められてしまい動けなくなる。 ノッシー以外は水に入ると同時に死んでしまう(煙のように消滅)。 プテラ(クローバー) 空を飛べる。石を投下して爆撃のように攻撃できる。ただし威力は石オノと同じで、岩も壊せない。 空中のボス戦で落下しない(他の恐竜は落下死してストックからも消えてしまう)。 その他恐竜キャラ グレートノッシー 特定のカギで登場。 戦いはせず名人にアイテムをくれる。 マザープテラ 特定のカギで登場。 戦いはせず次の島へワープさせてくれる(拒否も可能)。 その他アイテムの仕様変更 カギ(新アイテム) 取ると雲が出てきてボーナスステージや隠し部屋に行ける。 肉(新アイテム) バイタリティーを一気に満タンにする(ミルクと同じ効果)。 ハチスケ タイトルでコンティニュー時に十字キー(どこでもよい)を押しながらスタートを押すと、ゲームオーバー前に持っていたアイテムを持ち越してスタートできる。 一度入手すれば(電源を切るまで)何度でも持ち越しコンティニューは可能だが、このやり方自体は基本的にシークレット。 フラワーの効果が「その場で1,000点が入る」に変わった。 「1UP」の名称が「としゆきくん」ではなく、そのまんまの「1アップ」になった。 他に「3アップ」も新しく登場。 スケボーは基本的な性能は変わらないが、ステージクリア時に消滅して次ステージに持ち越されなくなった。 クリアまで乗っていると2,000点のボーナスが入る。 評価点 新登場の恐竜キャラにより大幅に広がったアクション。 前作は名人の石オノとそれが強化されたマジックファイヤーのみだったが、4種類もの恐竜キャラのうち3種類がそれぞれ個性ある攻撃を繰り出してくれる。 攻撃を持たないノッシーにしても水中における機動性や、泡を無視して進めるなど明確な個性がある。 こういった部分はスーパーファミコンローンチの『スーパーマリオワールド』のヨッシーにも似たところがあり、好評な要素をいち早く取り込めている。 ステージ構成も水中ステージ、タテ方向特化(画面上方に向かって進む)のステージが新設されるなど、より中身が濃くなった。 アイテムストックのシステムが導入されて一層プレイしやすくなった。 これにより前作にあった、再スタート時にしばらく武器が出ず丸腰で進むことを強いられたりする理不尽なケースが緩和された。 また、苦手と思えるステージも予めストックしておいた恐竜の力を借りることで展開をラクにできたりと、いろいろ使い勝手が良い。 恐竜を連れ込むと名人の初期バイタリティが通常の12メモリ(最大値は16メモリ)から減少して開始される点には留意が必要(プテラは7メモリ、他の恐竜は9メモリで開始)。 隠しタマゴがある位置を攻撃すると効果音が鳴るようになった。 これによって隠し面を発見する事が初見プレーでも比較的容易になった。 前作の過剰な高難易度が大幅に緩和。 前作は最初のステージこそそこそこに抑えられているとはいえ以降はとんでもない高難度なステージが終始続いたが、その点本作は後半ステージに進んでも、多少の波が設けられ手ごたえを感じられるステージと息抜きになるようなステージが上手くミックスされている。 前作では「1-1」から触れるとアウトのたき火や、上下に大きく動くリフトが登場するなど、アクションゲーム初心者にはなかなか厳しい難易度だったが、本作では最初の「平野コース」にたき火や落下死する穴が一切存在しないなど、序盤はプレイヤーにゲームに慣れてもらうための配慮が大いになされた難易度設定となっている。 前作ではツルツル滑る氷の床が「1-3」で早くも登場したが、今作では氷の床が初登場するのが「氷河期島」のボスステージ道中とボス戦であり、後は「大恐竜島」の「氷の洞窟コース」でしか登場しない。つまりゲーム中2コースしか氷の床は登場しない。 上記に加えて豊富なステージがあり、道のりは長いものの快適な冒険を存分に味わうことができる。 同じ島の中でも洞窟や水中、ジャングルなど様々なステージが用意されており、違う意味で「ファミコンは1日1時間で終われない」となった。 他に救済的機能としてマザープテラによるワープなども実装された。 ストレートにクリアーした場合では見られないようなステージまで存在するなど、かなり細かいところまで作りこまれている。 名人自身のアクションは元より、恐竜たちのアクションも非常に感応が良く操作は至ってスムーズ。 前作と比べて名人の移動にかかる慣性が大幅に減少したため、プレイ感覚が非常にスムーズになった。 また、前作では攻撃ボタンを押しっぱなしでないと出来なかった大ジャンプが、今作ではジャンプボタン長押しだけでできるようになった利便性も見逃せない。 バイタリティがどんどん減っていってしまうマイナスアイテム「なすび」の仕様も緩和。 前作では「バイタリティが残り2メモリになるまで高速で減り続ける」というものであり、一度取ってしまったが最後、立て直しが非常に困難になってしまうものだったが、本作では「6秒間バイタリティがどんどん減り続ける」というものであり、元のバイタリティが十分にあれば取ってしまっても立て直しは十分可能。 また、なすびが出現する卵そのものの配置も減らされ、1つ目の島、5つめの島、7つ目の島にそれぞれ1つづつしか出現せず、配置そのものも知ってさえいれば容易に避けられる位置に緩和された。 その島の特色を生かしたボスも登場するようになった。 前作のボスは頭のグラフィックと耐久力と移動速度と攻撃頻度が違うだけのものだったが、本作では「恐竜湖島」のボス「ヤドカリン」とは水中戦となったり、「ふんわか雲島」のボス「始祖鳥」とは上から下に動く雲のリフトを次々と乗り継ぎながら攻撃しなければならないといった、前作とは一風変わった攻略法が必要なボスも多い。 奥山みよし氏が手掛けたBGMも良好。 「平野コース」「森コース」「火山コース」「地下コース」「水中コース」「雪山コース」「砂漠コース」「空中コース」などなど、コースの種類が大幅に増え、そのそれぞれにノリのいい専用BGMが用意されている。 最終面専用の「体内コース」のBGMはラストに相応しい雰囲気を醸し出している。 賛否両論点 ボスに負けると追いかけなければならない仕様。 上記『マリオ3』はクリア済ステージはゲームオーバーのコンティニューしない限り再クリアの必要はなかったが、本作ではそのために中間ステージをいくつもクリアしなければならない。 ただし、ステージ自体は短いことと、道中でアイテム回収ができるためこれを利用して稼ぐなど仕様を逆手に取ったことができる。 なお、ステージ自体が短くなった分、中間ポイントはオミットされ、途中でミスをすればまた最初からやり直しとなる。 空を飛べる「プテラ」も連れ込むと初期バイタリティが低下し、道中でうまくフルーツを補充しながら進まないとゴールに辿り着く前にバイタリティ切れとなってしまう。連れ込んで空を飛んで一気にクリアというわけにはいかない。勿論、狭い地形や水中など、プテラが役に立たないコースも存在する。 一見不親切なようだがこうでもしないとプテラで飛んで行ってあっさりスルークリアできるバランスブレイカーになり少々味気ないゲームになってしまうので無難な形でバランスが取れている。 問題点 ハチスケの効果がノーヒント。 しかも、特殊なコマンドを入れなければ効果が発揮されず知らないとコンティニューのたびにアイテムゼロからスタートしなければならず、より苦しい状況からのスタートとなってしまう。 上述のボス戦による稼ぎもこれを知らないと、稼ぐつもりが全部パーになって本末転倒になりかねない。 石オノのストックが少々しにくい。 のっけから石オノとして道中に転がっている水中面はまだしも、地上面で石オノを既に持った状態で本来石オノが出てくる卵を割るとスケボーかボーナス点のフラワーになってしまう。 このためメタ読みして意図的に外しておく必要がある。うっかり石オノが取れないステージなら手も足も出ず自殺を余儀なくされるハメになることも。 ステージ開始時のアイテム着脱で「恐竜に乗っているが、石オノを持っていない」状態にすれば、攻撃能力を確保しつつ石オノを収集できる。 中断できない。 これは『マリオ3』にも似た問題で、ステージは多彩で難易度も程よいという好バランスながら、いかんせんボリューミーな内容なので1日で一気に走り切るしかないのはちょっと荷が重い。 マザープテラによるワープがあるとはいえそれありきにしてしまうのは間違っている感もあるし、もちろんその方法ではアイテムのストックが乏しくなりがちになるなど一概に喜べたものではない。 そのマザープテラも、1つ目の島、3つ目の島、5つ目の島にしか存在しない。 マリオ3から2年半も経っており、バッテリーバックアップももはや標準仕様だったことを思うと少々気が利かない。 難しい面はやっぱり難しい。 5つめの島となる「洞窟島」以降、パワーアップアイテムが一切出現しないどころか、バイタリティを回復させてくれるフルーツすらほぼ出現しない、あるいは一切出現しない高難易度の面が登場する。そのようなステージはプレイヤー自身でパターンを組み、一気にダッシュで駆け抜けなければクリアはできない。 ゲーム中3コースしか存在しないのが救いだが、一切パワーアップアイテムが存在しない上に、足場となる小さな火山や、背景の大きな火山から噴き出てくる火山弾の噴出周期を見計らって突破しなければならない「大火山コース」の難易度は相当なもの。 最終ボスは「ワーム」→「ベルゼバブ」の2段階構えだが、ワームを倒した後、特定のタイミングでミスをすると、マップ画面に戻らなくなってしまい、リセットするしかなくなっててしまうという不具合がある。 総評 初代の要素を踏襲しつつ、あの過剰な高難易度は抑えられ、さらにアイテムストックや新キャラの恐竜たちなども加わって初心者にもかなり遊びやすくなった。 また上記要素は単なる難易度の緩和だけにとどまらずゲーム内容自体も一層充実したものにしているなど、どれを取っても抜け目なく良化に繋がっている。 ゲーム内容を純粋に見れば初心者の門戸の広さに加え変化に富んだ多くのステージ、さらにアクション要素の充実などファミコン後期らしくどれを取ってもハイレベルな仕上がり。 当時高橋名人はファミコンを離れて久しく過去の人になってしまった一面もあるだろうが、前作を含めた当時の高橋名人ファンならば懐かしさを感じつつ新しい面白味を存分に味わえたことだろう。 その後の展開 翌1992年3月に本作のゲームボーイ移植版が発売。 詳細は下記項目にて。 上記の少し前にあたる1992年1月にはスーパーファミコンで『高橋名人の大冒険島』を発売。 この作品では本作で登場した恐竜キャラは登場しないが、名人がブーメランを使うようになった。 ハドソン全体でもスーパーファミコン初作品である。 本作の直接的続編として1992年8月発売に『高橋名人の冒険島III』をファミコンロムカセットとして発売。 この作品では本作を受け継いで恐竜キャラの数が増え、上記『大冒険島』で取り入れられたブーメランなども違った形で取り入れられ更なる発展形となっている。 ゲームボーイアドバンスのベストコレクションの第6弾『冒険島コレクション』(2006年1月19日発売)は本作を含めたファミコン発売の4作品全部が収録されている。 余談 本作のバイタリティが回復する「フルーツ」は前作から大幅に種類が増え、中にはピーマン、ニンジン、カボチャといった明らかにフルーツではないものも加わっているが、効果は他の果物同様なのでご安心を。 本作は『Bugってハニー』から数えても既に4年というそこそこの時間が経過しており、高橋名人がスターでいられたファミコンのシューティングブームが過ぎ去って久しいなどゲーム業界の構図はだいぶ変わっていた。 実際、この当時の高橋名人はその名を忘れられてこそいないものの実質的に「名人」は引退しているような状態であり「ハドソン宣伝部社員の高橋利幸」に戻っていたようなものだった。 本人もそう認めていたように1992年1月に発行されたマイクロデザイン出版局発行の「ドラゴンスレイヤー英雄伝説 全機種完全攻略大辞典」にて、巻末のインタビューでPCエンジン版は高橋名人がコメントしていたが名義は本名の「高橋利幸」となっていた。 時代はスーパーファミコンが発売され注目度が落ちたファミコン、純粋なアクションゲームは時代遅れのように思われた世相、また高橋名人もファミコンを離れて3年半といろいろ時代遅れに感じられる色が濃く、当時はそういった時代の要因が災いした不遇に見舞われかつてのゲームスター高橋名人久しぶりのファミコン登場もそこまで話題にならなかった。 ゲーム自体の完成度は高いながら、これも時代がもたらした悲劇だろう。 首長竜「ノッシー」のルーツは言わずもがな当時スコットランドのネス湖に生息していると思われた「ネス湖の怪獣」ことネッシーにある。 日本のゲーム主力層である少年少女にとっても『ドラえもん』で何度も取り上げられたことから知名度が高かった。 後の1994年に、これはおもちゃの潜水艦を利用したジョークだったと公表されたが、これを訝しむ声もあり現在でも一部の者にはネッシーはいると信じられている。 高橋名人の冒険島II(GB) 【たかはしめいじんのぼうけんじまつー】 ジャンル アクション 対応機種 ゲームボーイ 発売元 ハドソン 開発元 ナウプロダクション 発売日 1992年3月6日 定価 3,800円 配信 バーチャルコンソール【3DS】2011年7月13日/500円 プレイ人数 1人 判定 良作 ポイント GBになっても劣化感は少ない地味に高橋名人自身もパワーアップしたイージータイプ 高橋名人関連作品シリーズ 概要(GB) 1992年3月に発売された上記作品のゲームボーイへのアレンジ移植版。 根本的なゲーム性はそのままだが、若干アレンジがあり同時に難易度も少し下がったものになっている。 本項目ではオリジナル版との相違点のみに絞って記述するものとする。 相違点(GB) タイトルのストーリーデモがなくなった。 ボスの位置は固定で、負けても逃げて行ったりはしないので、追跡で複数ステージクリアする必要はなくなった。 マップ面がなくなり、ステージは常に特定の手順での進行になり、1つの島につきステージ数も5面で固定となった。 またステージ構成も一部短縮変更があり、アイテムの配置も大幅に変更されている。 ステージクリア後「CHOOSE AN EGG」の卵の数が6つになっている。 中身は同じなので相対的に1UPを当てやすくなった。 グレートノッシーやマザープテラのメッセージが英語になっている。 マザープテラはメッセージウインドウでの選択ではなく、名人を右に出口へ向かわせるとワープ承諾、左の出口から出ると拒否となった。 名人のジャンプ力がオリジナル版よりも高い。 モノクロ表示の都合上「赤チラノ」が「黒チラノ」に、「青チラノ」が「白チラノ」に変わっている。 「黒チラノ(オリジラルの赤チラノ)」の吐く炎が2連射できるようになっている。 恐竜に乗ったままボスとの戦いになった場合、そのまま戦う。 オリジナル版では名人が恐竜から降りてバラバラに戦っていた。 FC版同様一部のつまづき岩を破壊すると1UPが出てくることがある。 バイタリティが最大値まで回復するアイテムの「肉」がオミットされ、「ミルク」のみとなった。 ステージ開始時の名人のバイタリティが原則として最大値の16メモリで始まるようになった。 プテラを連れ込んで開始すると8メモリ、他の恐竜を連れ込んで開始すると12メモリで始まる。 ボス敵の耐久力が減少した。黒チラノや白チラノの攻撃を連打すれば瞬殺する事も可能。 道中の敵キャラ及び、たき火、つまづき岩といったトラップの配置量が減少した。 ステージが短くなった分、無敵アイテムの「ハニー」の効果持続時間が短縮。 リフトの上下移動距離が短くなり、速度も大幅に低下した。乗ると落下する雲の足場も落下が遅くなった。 FC版では名人が石オノを所持している場合のみ弾を撃ってきた水中ステージの敵「イソギン」が一切弾を撃たなくなり、事実上無害な存在と化した。 「雪山コース」に出現し、ちょうど名人のいる位置に雪玉を降らせてくる難敵「ペンペン」の攻撃開始が遅くなり、雪玉を降らせる前に簡単に倒せるようになった。 「氷河期島」のボス戦で上から氷柱が降ってこなくなり、足場の配置も変更された。 「ふんわか雲島」のボス戦で雲のリフトが上下に動かなくなった。 「大火山コース」で小さな火山が火山弾を吹き出さなくなった。 最終ボス戦で触れるとミスとなるしずくが天井から落ちてこなくなった。 ハチスケの効果がタイトル画面で「CONTINUE」を選択するだけで発動するようになった。 評価点(GB) より遊びやすい難易度にモデルチェンジ。 名人自身のジャンプ力が上がったり、更に1UPが出やすくなったりとオリジナル版でも遊びやすくなっていたが、それが更に強化されとっつきやすいものになっている。 オリジナル版経験者にとっても、持ち運んで遊ぶに適したコンパクト仕様にモデルチェンジした一面があるため一味違ったものとして楽しめる。 片や単純なステージクリア式になったというマイナス面もあるにはあるが、全体的なビギナー向き仕様になったと考えれば理想的だろう。 ゲームボーイになっても、ぎこちなさがまったくなくアクションの感応は衰えていない。 ゲームボーイではあるがハードの性能上、このようなアクションを劣化せずの移植を苦手とし、大きく劣化しやすい悪癖があるがそれを微塵も感じさせない。 もちろんゲームボーイ作品のアクションゲームとしては充分すぎるほど高いクオリティを誇っている。 問題点(GB) 読みづらい英語表記メッセージ。 アイテムを貰うだけのグレートノッシーはともかく、ワープするか否か選択するマザープテラに関してはちょっと気が利かない。 BGMはどうしても劣化を感じてしまうレベル。 こればかりはハードの性能上仕方ないことだが、性能が低い分そこはよりピコピコ感が増してしまっている。 総評(GB) ハード性能のためBGMなど多少の劣化は否めないところではあるものの、ゲームボーイ移植の中ではよくできている方で、元々良質だったアクション部分の根幹はバッチリ取り込めている。 また、一部の簡略はあるものの、それが転じて難易度の低下によりオリジナル版とは一味違ったイージータイプとして無難に仕上げている一面があり、初心者に対してはオリジナル版よりもオススメできるほど。 その後の展開(GB) GB版は初代のみ発売されてないため、海外版では本作が『Adventure Islands』のタイトルで1作目として発売、『高橋名人の冒険島III』は『Adventure Islands II』とナンバリングをずらして販売されている。 続編『高橋名人の冒険島III』のゲームボーイ版は1993年2月に発売。 この作品ではオリジナル版にないパスワードによる中断やクリア済ステージを何度もプレイできたりと根本的なシステムでもより便利になった。 上記を含め本作同様オリジナルのファミコン版よりとっつきやすい難易度でアレンジ移植されている。
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ダイメイチュウ(大明忠) 韓国神話に登場する渤海国の王。 関連: ダイスウリン (大嵩璘、父)
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武器の種類 武器には、拳銃「ハンドガン」、機関銃「マシンガン」、狙撃銃「ライフル」、グレネードランチャー、ロケットランチャー、手榴弾、ナイフがあります。 拳銃「ハンドガン」 中程度の威力を持つ銃です。初期装備ではザコ兵を2発で倒せます。一発の威力はマシンガンよりも高く、さらに軽量で比較的扱いやすい武器です。なかには20ぐらいのかなり高めの威力を持つものもあり、サイレンサーを装備した銃もあります。値段もそんなに高くありません。欠点は射程距離の短さ、装弾数の少なさです。射程距離が短いため、近距離戦専用となります。あまり、使う機会は少ないかも... 機関銃「マシンガン」 一発の威力は低いものが多いですが、連射ができ、装弾数も多いのが最大の利点。射程距離も中にはライフル並みのものもあり、狙撃にも使えます。かなり多様的に使えます。欠点は連射のため、弾の消費が激しく、命中度を下げてしまうことです。ゲームではいちばん使う機会が多い銃となるでしょう。 狙撃銃「ライフル」 遠距離戦では圧倒的に強い銃です。スコープで狙って撃てるので、ものすごく命中率は良いし 威力も高めで、EASYでやると一発で死にます。ただし、連射が効かないものが多いので、近距離戦では少し厳しいです。これがあるだけで、ステージの難易度がかなり下がると思います。 使用頻度も高いと思います。 グレネードランチャー 敵がたくさん居るところや、障害物の破壊に使用します。この武器の魅力はその威力。ロケランにも負けないほどの威力があり、ボス戦や戦車、ヘリコプター、船の破壊にも使えます。 欠点は射程距離の短さ。射程距離が短いため、ヘリと戦うにはキツイでしょう。遠距離から攻撃できないので敵にも攻撃されやすくなります。でも、ロケランより弾の調達がしやすく、欠点を補うほどの威力なので、結構オススメ武器です。 ロケットランチャー 主に兵器の破壊に使います。ものによっては威力がグレネードと同等のものもあり、弾薬も入手が大変です。でも、この武器は射程が長く、1000mぐらいあります。そのためグレネードランチャーより戦車や船の撃破が格段に楽です。特にヘリにはかなり便利です。性能面では最強の武器です。 ナイフ 今作ではナイフを一発で構えられるのでなかなか使い勝手が増しています。敵兵がいきなり目の前に現れたときや緊急回避をしているうちに敵兵に近づいてしまったときなどに有効です。 欠点はもちろん近接攻撃しかできないことですね。
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楽曲草案 ドーミラー:マンインザミラー タブンネ:ヒールザワールド ズルズキン:スムースクリミナル -- (ユリス) 2012-09-28 13 13 40 ↓追加しました。 -- (管理人) 2012-09-28 23 38 29 草案 楽曲 サイホーン ラブカス:アイ・ジャスト・キャント・ストップ・ラヴィング・ユー ガラガラ:リーヴ・ミー・アローン ノコッチ:ビート・イット 特性にげあし推奨 ラプラス:チャイルドフード カクレオン:インヴィンシブル アルセウス:ユー・ロック・マイ・ワールド -- (ユリス) 2015-10-03 11 49 46 ゲンガーorジュペッタ:マイケル・ジャクソン スリラーのイメージが強い -- (名無しさん) 2018-11-04 17 22 51 草案 楽曲 ジュペッタ:ボクはキミのマスコット コラッタ:ベンのテーマ ユクシー:想い出の一日 ガーディ系統orブルー系統orリオル系統orポチエナ系統orヨーテリーorトリミアンorイワンコ系統:ドッギン・アラウンド ニドラン♀:ガールフレンド スリーパー:ビリー・ジーン バタフリーorフシギダネorゼニガメorオコリザルorラプラス:ゴーン・トゥ・スーン -- (ユリス) 2019-01-03 11 15 34